Indicazioni pratiche per genitori ed insegnanti

Il  Regno dei nativi digitali
La nostra società – mi riferisco al mondo occidentale che ha fatto immensi progressi sul piano scientifico-tecnologico – sta ormai  diventando dominio della cultura digitalizzata, è il regno dei cosiddetti “nativi digitali” che hanno alle loro spalle il vecchio sapere lineare fondato sulla parola scritta e sulla trasmissione di conoscenza maestro-alunno: imparare oggi , come dice Serena Danna sul Sole 24 Ore ha la forma di un suk arabo nell’ora di punta. Tra social network, video-racconti su YouTube, la musica di MySpace, il linguaggio sincopato delle chat e le bufale online, gli studenti di nuova generazione hanno bisogno di una bussola per orientarsi. Ma la scuola non c’è. O meglio, non ce la fa: a studenti 2.0 corrispondono spesso istituti scolastici da secolo scorso. Chi sono questi  «nativi digitali», nati e cresciuti a rivoluzione internet compiuta? Come ha scritto l’ex direttore del programma Comparative media studies del Mit di Boston, Henry Jenkins, la loro cultura è «partecipativa» e si fonda su «produzione e condivisione di creazioni digitali» e su una «partnership informale» tra insegnanti e alunni, che porta il discente a sentirsi responsabile del progetto educativo. Il docente non è chiamato più a trasmettere conoscenze già elaborate, ma deve aiutare l’alunno ad orientarsi fra la molteplicità, talora caotica, di dati reperiti in rete. Come spiega Paolo Ferri, docente di Tecnologie didattiche e teoria e tecnica dei nuovi media all’Università Bicocca di Milano, cha da anni promuove il digital learning, i cosiddetti nativi digitali frequentano gli schermi interattivi fin dalla nascita e considerano internet il principale strumento di reperimento, condivisione e gestione dell’informazione. Essi  pensano, apprendono e conoscono in maniera differente dai loro fratelli maggiori. 

Il pianeta che non conosce “ancora” la tecnologia
Esiste un divario abissale tra chi detiene la tecnologia e chi no. Chi nasce oggi in un paese ricco, è un nativo digitale, ma esistono Paesi dove ancora manca in certi momenti la corrente elettrica e dove, la tecnologia ha un ruolo meno dominante se non quasi inesistente. Quanto detto stimola una riflessione in direzione di una relativizzazione del discorso fatto finora. Esistono posti del nostro pianeta dove la rivoluzione digitale non è ancora arrivata: quando anche gli ultimi angoli della terra saranno raggiunti da questa rivoluzione, quelli che oggi sono i paesi più ricchi, staranno vivendo, probabilmente, una ulteriore nuova rivoluzione, con i suoi nuovi rischi e le sue nuove opportunità

Esperienze che potrebbero fare la differenza
È un dato di fatto che, oggi, internet con tutte le sue offerte per il “tempo libero”  è la maggiore attrattiva. Una riflessione superficiale potrebbe farci chiedere come mai la gente abbia tanto tempo da perdere a scrivere post sui blog, pubblicare video e fotografie. In questa riflessione, apparentemente plausibile, ci si dimentica che abbiamo vissuto in un’epoca  che ha visto la televisione prosciugare il tempo delle persone.  Per la prima volta nella storia, i giovani di oggi guardano la televisione meno dei loro genitori[1]. Credere che un comportamento costante nel passato lo sarebbe stato anche nel futuro è un errore. L’errore che oggi si commette nel valutare l’impatto dei nuovi media consiste nel concentrare tutte le valutazioni sui media in sé e non sugli usi che questi media consentono: il nucleo da prendere in considerazione è il vantaggio che essi ci offrono nello stare connessi gli uni agli altri, vantaggio che la televisione non è in grado di soddisfare.

La risposta più semplice ed efficace da dare alla domanda “dove le persone trovano il tempo?” E’ che trovano il tempo perché le cose che fanno sono di loro interesse. Se nella televisione le persone provano interesse nel consumare, i nuovi media offrono anche l’opportunità di produrre e condividere. Per esempio esiste, in Kenya, un servizio che si chiama Ushahidi[2] che mette le persone a conoscenza delle violenze in atto nel paese: prima di allora l’unico modo di conoscere tali eventi era trovarvisi nel bel mezzo.
Ushahidi ha aggregato un sapere già esistente ma che prima era disgregato e lo ha fatto aggregando tante informazioni raccolte da segnalazioni via sms. Questo è un primo esempio che mostra come capitalizzare, grazie alle tecnologie, un surplus cognitivo[3], altrimenti inutilizzabile.  Il successo di Ushahidi è dovuto al fatto che la gente vede il frutto di questo surplus cognitivo.  Immediatamente dopo gli attentati alla metropolitana e ai bus di Londra nel luglio 2005, il Governo provò a diffondere la notizia che si trattava di un forte sbalzo di corrente ma fu smentito immediatamente con gli oltre 1300 post che indicavano la causa in un attentato.

Se solo oggi cominciamo a vedere i frutti dell’aggregazione delle tante quote di “tempo libero”, nonostante le tecnologie e i nuovi media che oggi usiamo non siano stati inventati ieri, è perché solo oggi si sta raggiungendo quella massa critica capace di dare corpo a questi piccoli contributi. Guardando in prospettiva questo discorso ci sono a disposizione miliardi di ore di “tempo libero” che orientate, tutte insieme, su attività di comune interesse, sarebbero una risorsa inimmaginabile.

Quando la popolazione on-line era molto ridotta il web era visto come un luogo separato dal reale; questa visione, oggi, non ha più un senso in quanto gli strumenti che abbiamo a disposizione, il cellulare come i social network, fanno parte della vita reale, amplificano la naturale tendenza propria dell’uomo – animale sociale – a comunicare e condividere.

Per fare un altro esempio pratico di un problema che oggi può essere affrontato in modo sociale, parliamo del trasporto con tutte le complicazioni legate ad inquinamento, costi e traffico. Il car-pooling consiste nella condivisione della propria auto con altre persone che hanno destinazioni compatibili. Una soluzione del genere era pensabile anche 10 anni fa in quanto non erano certo le macchine a mancare, eppure non avrebbe potuto funzionare e con tutta probabilità non avrebbe funzionato nemmeno 2 anni fa: ciò che serve non sono le macchina ma il coordinamento e, ancora una volta, una massa critica.

Con l’avvento dei caratteri mobili di Gutenberg, la stampa, come è stato già detto, conobbe una diffusione incredibile, un fortissimo ribasso dei prezzi e l’inflazionarsi del mercato dei libri che era più facile ed economico stampare: esisteva, certo, un forte filtro da parte degli editori che non stampavano se non assicurandosi buone probabilità di vendita.

La grande rivoluzione digitale ha riprodotto, su scala immensamente più ampia, quanto accaduto all’epoca di Gutenberg: pubblicare oggi ha costo pressoché zero e non esiste più nessun tipo di filtro se non il fatto che ciò che scriviamo è una goccia in un oceano che potrebbe rimanere invisibile a chiunque, anche se potenzialmente raggiungibile da tutti.

Come ci fu produzione di libri di bassa qualità con l’esplosione della stampa, oggi c’è sicuramente tantissima produzione di contenuti di bassa e bassissima qualità. Ad accompagnare questa gran quantità di materiale, c’è una forte tendenza alle sperimentazioni, frutto della facilità di condivisione e di fruizione dei contenuti degli altri.

Le differenze con i media  tradizionali sono tante: quella che più salta all’occhio è che la gran maggioranza dei contenuti del web è prodotta e condivisa senza che ai proprietari di tali contenuti vada alcun profitto. Nicolas Carr parla di digital sharecropping[4], una sorta di mezzadria digitale che vede, invece, arricchirsi i proprietari delle piattaforme che consentono la condivisione.

La cosa curiosa è che a chi produce questi contenuti questa riflessione sembra non importare. Probabilmente l’errore che si commette, nel non capire l’atteggiamento degli utenti, è dovuto al fatto che usiamo parametri professionali per misurare comportamenti amatoriali.

Non è la motivazione estrinseca del pagamento ad animare chi pubblica qualcosa nel web ma la motivazione intrinseca che fa dell’attività stessa la ricompensa.

Già nel 1970 Edward Deci[5] cercò di dimostrare la superiorità delle motivazioni estrinseche con la loro capacità di scalzare (crowd out) quelle intrinseche. Nel 1994 Cameron e Pierce[6], dell’Università dell’Alberta, smentirono l’esistenza dell’effetto di crowding out. La successiva risposta, nel 1999, di Deci e Ryan portò ad ammettere la possibilità di crowding out con l’introduzione di motivazione estrinseche ma ne ridimensionarono comunque l’importanza rispetto a quanto precedentemente affermato.

Di fatto la motivazione intrinseca include una serie di fattori che portano un individuo ad essere motivato dalla ricompensa che una attività è in sé e per sé: due di tali motivazioni sono il desiderio di essere autonomi e il desiderio di essere competenti. Quanto detto è particolarmente evidente per i videogiochi che, ancor prima che per la grafica, attirano per l’opportunità che offrono di avere controllo ed essere competenti.

In un saggio del 2006 dal titolo Commons-based peer production and virtue[7] , Benkler e Nissenbaum parlano dei sistemi che si nutrono esclusivamente di contributi spontanei. La loro analisi parte proprio dall’autonomia e dalla competenza ma più che analizzare le motivazioni personali, si sofferma maggiormente su quelle sociali, dividendole in due grandi gruppi: l’appartenenza e la condivisione.

La loro conclusione è che le motivazioni sociali rafforzano quelle personali: le reti sociali digitali promuovono appartenenza e condivisione e, nel farlo, rafforzano autonomia e competenza.

Se il circuito dei feedback può apparire tutto sommato come una motivazione estrinseca, risulta, di fatto, una motivazione intrinseca nel momento in cui il feedback proviene da una persona che si stima.

L’estensione geografica delle iniziative in collaborazione è aumentata a dismisura. Quando Linus Torvalds chiese aiuto – parliamo del 1991 – per creare quello che sarebbe diventato il sistema operativo Linux, ricevette solo qualche risposta. Oggi Linux è un sistema operativo open source di diffusione capillare e la community di sviluppatori conta un numero grandissimo di persone.

Si pensi ai tanti hobbisti: la loro motivazione è certamente intrinseca (autonomia e competenza) e se non hanno cercato, nel passato,  appartenenza e condivisione era perché i “costi di scoperta” erano alti; oggi trovare persone che condividono la passione per il bricolage o il modellismo è cosa assai più facile e il farlo, ora economico, produce un ulteriore vantaggio negli hobbisti che associano a quelle personali, le motivazioni sociali. Motivazioni personali e motivazioni sociali si amplificano a vicenda in un feedback circolare.

I nuovi strumenti della tecnologia hanno permesso la produzione di una mole immensa di contenuti di ogni genere: alla fine del 2009, ogni minuto venivano caricate su YouTube ventiquattro ore di video mentre su Twitter transitano, ogni giorno, circa trecento milioni di parole.

Le grandi trasformazioni che osserviamo non sono dovute al cambio delle motivazioni umane ma al cambio delle opportunità nel contesto sociale: tali cambi di opportunità producono un cambio nel comportamento.

Il materiale grezzo di questo cambiamento è il tempo libero ma il tempo libero da solo non diventerebbe niente di particolare se non fosse supportato da nuove opportunità.

La tecnologia, tanto spesso accusata, non è, quindi, la causa di questi nuovi comportamenti ma li ha semplicemente resi possibili: nessuno vuole la posta di per se stessa come nessuno vuole la corrente elettrica di per se stessa; vogliamo queste cose per quello che ci permettono di fare.

Lo storico francese Alexis de Tocqueville, già nell’Ottocento, aveva intuito le potenzialità del surplus cognitivo sostenendo che “Nei paesi democratici, la scienza dell’associazione è la scienza madre; il progresso di tutte le scienze dipende dal progresso di questa”.

L’economista premio Nobel Elinor Ostrom[8] mette a confronto i sistemi che incentivano la libertà d’azione individuale e quelli orientati alla cooperazione. Nell’analizzare il modo in cui i gruppi condividono la gestione delle risorse comuni, come nel caso di agricoltori che debbano dividersi l’acqua, ha constatato che attori egoisti possono esaurire le risorse; in certi casi, tuttavia, il gruppo è in grado di gestire le risorse comuni meglio sia del mercato che di un ente regolatore come lo Stato. La riduzione degli impulsi egoistici può essere promossa facilmente: per fare un esempio, l’aeroporto di Copenaghen ha deciso di comunicare le sue norme associandole a sagome di cartone che rappresentano figure umane. Se il contenuto degli avvisi è rimasto invariato, la forma di presentazione è riuscita a trasmettere la sensazione di una presenza attiva di controllo. Bisogna capire come incoraggiare il rispetto di regole comuni al fine di garantire l’aggregazione di gruppi sempre più grandi. Un esempio che ben descrive questa possibilità è la licenza di Apache, il web server che è alla base del funzionamento del maggior numero di siti web in internet: il successo di Apache, come per tanti altri open source, è dovuto all’esistenza di un grande gruppo collaborativo orientato da regole precise – quelle della licenza d’uso – che incentivano la diffusione di tutti i miglioramenti apportati al programma.

Se prima d’ora i soli due attori a poter produrre qualcosa erano il privato e il pubblico, oggi esiste un nuovo attore, quello sociale.  Esistono esempi, nella storia, di produzioni sociali: nel 1645 un gruppo di londinesi, tra i quali Robert Boyle, Robert Hooke e Christopher Wren, fondarono l’Invisible College[9], all’interno del quale i suoi membri si scambiavano strumenti ed intuizioni. L’Invisible College divenne un’importante esperienza scientifica e i suoi membri furono il nucleo fondativo della Royal Society.

L’economista francese Dominique Foray[10] identifica le condizioni che permettono alla conoscenza di essere condivisibile e vantaggiosa per il gruppo all’interno del quale viene condivisa. Foray identifica, come fattori centrali, la dimensione della comunità, il costo di condivisione, la chiarezza di ciò che viene condiviso e, elemento essenziale, la cultura che definisce, in qualche modo, cosa sta a cuore ai membri del gruppo.

Mentre le conoscenze, in seno ad una comunità, cambiano, le norme culturali risultano essere più stabili così da garantire una struttura di supporto relativamente stabile.

I social media oggi introducono trasformazioni sociali che prima non erano nemmeno immaginabili: motivare attori non pagati per fare del bene civico era prerogativa dei governi o delle organizzazioni no-profit. Oggi ognuno può farsi carico di problemi legandosi ad altri che condividono lo stesso obbiettivo.

Risulta necessario costruire dei binari che impediscano di andare fuori pista. Pierre Omidyar, fondatore di eBay, costruì il famoso sistema di aste partendo dal presupposto che la gente è fondamentalmente buona. Quando fu smentito da comportamenti truffaldini, dotò la piattaforma del sistema di feedback che consente di farsi un’idea della bontà di un’inserzione.

Affinché un gruppo orientato ad un risultato possa funzionare necessita, quindi, di regole che lo preservino dalle minacce esterne e, soprattutto, da quelle interne. Trovare i criteri che sappiano fare di una grande massa di individui un gruppo orientato è la sfida che potrà trasformare i milioni di ore di tempo libero in un vero surplus cognitivo. Questi criteri sono determinati da mezzi, moventi ed opportunità. E’ bene sottolineare la parola “orientato” in quanto pubblicare foto divertenti è ben più facile che creare una cultura partecipativa che produca benefici per un insieme.

Con la diffusione della stampa a caratteri mobili ci fu un’inflazione dei testi scritti, comprese le indulgenze che, fino a quel momento scritte a mano, potevano essere gestite con livelli produttivi assai performanti. Gli osservatori del tempo immaginavano che l’abbondanza di libri avrebbe portato più gente a leggere gli stessi, pochi libri. Quello che accadde, invece, fu l’offerta di un numero immenso di nuovi libri: pluralità e non uniformità.

Esistono anche oggi esempi di cattive previsioni sull’utilizzo di una nuova opportunità: negli anni Novanta si riteneva che internet sarebbe stato usato per trovare informazioni mentre oggi sappiamo che il suo uso principale è orientato alla comunicazione e alla condivisione.

Non è possibile prevedere quale utilizzo verrà fatto di una nuova tecnologia introdotta e quali risultati essa produrrà; progettare percorsi determinati una volta per tutte, da questo punto di vista, è estremamente ingenuo. Occorre portare un’attenzione ampia e protratta nel tempo per vedere come queste nuove opportunità rispondono al contatto con la cultura che incontrano.

Quale futuro possiamo aspettarci? Cosa sarà lecito “concedere” a queste nuove possibilità?

Esistono due punti di vista: il primo vede la necessità che ogni tentativo rivoluzionario sia lecito, il secondo vede la necessità che ci sia un controllo da parte di chi è responsabile del mondo attuale; un terzo punto di vista intravede la possibilità di una “transizione negoziata” con un dialogo tra rivoluzionari e tradizionalisti. La terza opzione può apparire ottimale, eppure, come sostiene Shirky[11], una mediazione con l’approvazione dei tradizionalisti sarebbe un vero e proprio disastro: non possiamo chiedere a chi gestisce i sistemi tradizionalisti di valutare gli eventuali benefici di nuovi sistemi in quanto chi si dedica a tenere in piedi un sistema vedrà con fatica la bontà eventuale di qualcosa che mini alla struttura dell’esistente.

È anche vero che anche tutte le rivoluzioni del mondo necessitano di una risposta sociale che può arrivare solo quando i tempi sono maturi (Twitter e YouTube esistono da pochi anni e prima non avrebbero potuto avere successo).

Abbiamo avanti un’opportunità immensa; cosa ne faremo dipenderà dalla nostra capacità di immaginare nuovi scenari possibili e premiare la cooperatività e la partecipazione.

Oggi dobbiamo guardarci intorno, portare l’attenzione ai luoghi nei quali le persone – cittadino, paziente, lettore, ecc. – sono tagliate fuori dalla partecipazione attiva: lì troveremo un surplus cognitivo da poter monetizzare.

Indicazioni pratiche per  genitori ed  insegnanti
Ogni generazione è diversa da quella precedente e da quella successiva ed è sempre facile ricadere in facili giudizi che tendono a sottolineare il bello del passato che è andato perduto. I giovani nati nei decenni successivi al baby boom, definiti Generazione X, vennero accusati di essere una generazione di pigri e apatici. All’inizio degli anni Novanta questi ragazzi iniziarono a fondare aziende e individuare nuove opportunità: a loro si deve in gran parte l’espansione di Internet e la nascita di colossi economici come Google o Amazon.

Come i ragazzi della Generazione X furono accusati di non lavorare per la loro pigrizia, i giovani di oggi sono disapprovati nel loro modo di vivere fatto di condivisione incessante della loro vita privata sui media digitali. Accusandoli di esibizionismo gli adulti di oggi non tengono conto del fatto che se non si sono comportati così, nella loro gioventù, è semplicemente perché non ne hanno avuto la possibilità.

Nel 2007 la Ryerson University di Toronto denunciò Christopher Avenir, uno studente amministratore di un gruppo di Facebook che condivideva soluzioni dei compiti di chimica.

Quest’episodio è un esempio dello scontro tra visioni profondamente diverse, di professori da un lato e studenti dall’altro. La posizione dell’Università era semplice: l’uso di Facebook era sbagliato perché portava ad elaborare in gruppo lavori che erano assegnati individualmente. Va, però, chiarito che, da sempre, gli studenti hanno cooperato nell’elaborazione dei compiti individuali.  Facebook è solo un’estensione di una pratica già esistente. È certo che in un gruppo di condivisione ci sarà qualche “scroccone”, ma per il resto gli studenti che hanno la possibilità di condividere le loro osservazioni e frustrazioni con i loro pari, imparano meglio e più in fretta di chi studia da solo.

Lo psicoterapeuta Wilfred Bion[12] nella sua esperienza nei gruppi individuò una componente individuale ed una sociale: appartenere ad un gruppo offre all’individuo difficoltà ed opportunità di definirsi. Molto spesso l’emotività dei gruppi può annullare la loro capacità di ottenere risultati: il gruppo può avere a cuore la soddisfazione dei suoi membri più che il risultato per cui il gruppo si è costituito. Per ottenere un risultato, un gruppo deve, quindi, automonitorarsi (Bion definisce un tale gruppo “gruppo razionale”).

Invero, sulla base di quanto detto finora, risulta altresì evidente che navigare nel web può sovraccaricare il sistema cognitivo. Il miglior supporto che è necessario dare ai più giovani, dopo averlo fatto per se stessi, consiste nel porre attenzione al ruolo delle aspettative:  in un mare di cose da prendere, è essenziale chiederci continuamente cosa stiamo cercando. Entra in gioco la meta-cognizione, la capacità di conoscere noi stessi e studiarci in relazione all’esperienza che stiamo vivendo, capire come la nostra attenzione è sollecitata dalle nuove tecnologie, elaborare strategie pratiche per il raggiungimento dei risultati che vogliamo. Fondamentale è anche la motivazione e la consapevolezza di ciò che ci spinge ad entrare in rete, cercando di prefigurarci percorsi possibili ed immaginare – non prevedere – possibili rischi.

E’ utile pertanto fornire alcune indicazioni pratiche per  genitori ed  insegnanti. È importante che i genitori aiutino i più giovani a diventare consapevoli del sovraccarico informativo (dovranno, quindi, diventarne essi stessi consapevoli), facciano capire che quello che possono fare in multitasking[13]  in molti casi si può fare meglio senza multitasking. Questo non vuol dire mai vietare l’utilizzo del cellulare o confiscare l’iPad. Tutto parte sempre dalla ricerca di un contatto reale con i figli, conoscendo il modo in cui essi vivono la loro esperienza nel mondo digitale. Molti genitori si preoccupano che i loro figli non imparino ma il fatto è che, semplicemente, imparano in maniera diversa. Il loro punto di vista e la loro valutazione è legata al vedere i giovani, spesso, incapaci di leggere un libro dall’inizio alla fine trascurando la loro capacità di interagire in maniera attiva con le informazioni. Questa interazione, come è stato già detto, comporta certo dei rischi legati alla possibilità di snaturare completamente la fonte, ma porta in sé anche enormi potenzialità legate all’esaltazione del surplus cognitivo. La grande e continua manipolazione delle informazioni da parte degli studenti di oggi mette in allarme gli insegnanti che temono che, nel continuo copia-e-incolla, si perda la capacità di creare contenuti veramente originali. Risulta utile, pertanto, inserire nei programmi, argomenti inerenti all’accesso all’informazione.

Il primo passo da fare, nella scuola, è il porsi nell’ottica di superare la visione della vita scolastica come qualcosa di separato dal resto della giornata dei ragazzi. La scuola deve trovare un nuovo equilibrio tra formale e informale se non vuole perdere definitivamente il contatto con il suo “pubblico”. I nativi digitali, così come gli immigranti più “contagiati” da fruitori passivi di contenuti, diventano, sempre più, consumatori/produttori attivi. Una scuola che pretende ancora di imporsi con un modello che vede flussi informativi  a senso unico non incontra il nuovo stile di vita dei nativi.

Se la scuola e le istituzioni sono lente nell’adeguarsi ai cambiamenti, non lo sono altrettanto il mercato e l’industria che, già da tempo, hanno captato le potenzialità commerciali dei nuovi modi di vivere: si rende ancor più urgente un progetto concreto di trasformazione delle istituzioni scolastiche.

Non esistono ancora risposte definitive su come dovranno essere i nuovi setting didattici, quali le modalità di utilizzo degli strumenti e quale tipo di formazione per insegnanti ed educatori: siamo immersi in qualcosa di nuovo e l’unica strada non può che essere, in buona parte, sperimentale.

Wim Veen[14] sostiene che la nuova generazione mostra comportamenti di apprendimento differenti dalle generazioni precedenti: apprendere attraverso schermi, icone, suoni, giochi, restando in costante contatto telematico col gruppo, porta a sviluppare comportamenti di apprendimento non lineari. Il multitasking, il continuo fare zapping tra uno stimolo e un altro, porta ad uno stile di apprendimento fatto di esperienze e successive approssimazioni, secondo una logica di tipo “abduttivo” (Pierce) per prove ed errori e non più di tipo induttivo (Galileo) o deduttivo (Aristotele) come era per la modalità di apprendimento gutemberghiana.

La simbiosi con i media partecipativi rende l’apprendimento, per i nativi digitali, un processo naturalmente attivo e sociale. Si rende, probabilmente, necessario l’inserimento, in aula, di figure professionali trasversali con competenze disciplinari, relazionali e tecnologiche (l’e-tutor e l’e-mentor). Tali professionisti – sostiene Gilly Salmon – devono essere forti di cinque abilità: accesso e motivazione, socializzazione on-line, erogazione e ricezione di contenuti, costruzione della conoscenza, sviluppo dell’autonomia del discente.

L’errore più frequente che si commette nel valutare gli effetti delle tecnologie sullo stile di vita dei nativi è quello di ritenere le tecnologie la causa. Nella realtà la tecnologia produce l’interattività ma la partecipazione è una proprietà della cultura e se la partecipazione sta esplodendo è perché la cultura riesce a trovare nelle tecnologie gli strumenti che prima non aveva.

Due atteggiamenti tipici da parte degli immigranti, di fronte alle tecnologie, sono collocati ai due estremi, tra l’iper-controllo e il laissez-faire. Tali approcci sono tipici di chi non ha le idee chiare e, di fatto, non producono nessun risultato desiderabile.
Nessun atteggiamento sano di media education può prescindere dall’acquisizione di strumenti e dal superamento del gap. Un atteggiamento di iper-controllo non è, di fatto, sostenibile e, d’altra parte, il fatto che i nativi siano “naturalmente” competenti nell’uso delle tecnologie non vuol dire che siano al riparo da quei meccanismi potenzialmente pericolosi che non sono “tecnologie” ma che di esse semplicemente si servono.

I tre problemi centrali da affrontare nella media education sono:

  1. Il divario di partecipazione: la diffusione della tecnologia, come ad esempio l’accesso ad internet, non è sufficiente a garantire pari opportunità. Si rendono necessari interventi che aiutino grandi e piccoli ad utilizzare in maniera consapevole ed efficace queste tecnologie. Se fino a pochi anni fa il computer era un optional, oggi è una necessità e il non saper trovare informazioni sul web o il non saper usare un determinato software sta diventando motivo di esclusione sociale.
  2. Il problema della trasparenza: sebbene i giovani siano sempre più abili nell’uso delle tecnologie, la loro capacità di valutare le modalità con cui tali mezzi interagiscono con loro non sono altrettanto forti. I giovani tendono a prendere per buone le informazioni che reperiscono sui media[15]. Se questo problema accadeva anche con libri e giornali, “determinare il valore di verità delle informazioni è diventato sempre più difficile, in un’epoca di crescente diversità e facilità di accesso alle informazioni”[16]. La preoccupazione maggiore è legata al fatto che i giovani avrebbero particolare difficoltà a separare, negli ambienti on-line, i contenuti commerciali da quelli non commerciali[17]. Se pensiamo che gli interessi commerciali definiscono anche l’ordine di comparsa di risultati sui motori di ricerca, comprendiamo la rilevanza di questo argomento.
  3. La sfida etica: Le implicazioni etiche legate alle nuove forme espressive non sono ancora chiare, ancora poco conosciute dagli adulti e, per questo, ricevono poche attenzioni.

Ogni comunità on-line ha sue norme e molto spesso ci si affida, per l’accesso a certi siti, su una auto-certificazione. Obbiettivo fondamentale deve essere lo stimolare nei giovani una riflessione sulle scelte che si fanno on-line e le relative implicazioni. I giovani non devono assolutamente accantonare le vecchie competenze ma devono fare posto anche a quelle nuove. Oltre alle competenze di base, devono sviluppare la capacità di fare ricerche, saper valutare l’affidabilità delle fonti, essere capaci di leggere mappe e grafici. Hanno inoltre bisogno di sviluppare competenze di tipo tecnico legate all’utilizzo degli hardware e dei software. Rispetto ai nuovi media, le abilità da sviluppare saranno quelle sociali, riguardanti le modalità di interazione e comunicazione.

Tornando alle abilità di base della media literacy, le analizzeremo, ora, una per una.

Il gioco
La maggior parte dell’apprendimento dei bambini avviene sotto forma di gioco. Attraverso il gioco i bambini sperimentano ruoli, processi, possibilità. Il gioco può evolvere con la crescita ed accompagnare negli apprendimenti successivi.

Scott Osterweill[18], sviluppatore di giochi, sottolinea che l’elemento che rende il gioco tanto desiderabile non è tanto il divertimento fine a se stesso, quanto mettere in campo se stessi, mettersi alla prova. Il vantaggio che tale attività garantisca anche un forte divertimento è un’arma da sfruttare bene in ambito didattico.

Fino ad oggi il gioco è stato adoperato per lo più come veicolo di contenuti; quello che si sta comprendendo è che il gioco stesso, per il suo modo di essere costruito, con le sue regole, i suoi limiti e le sue possibilità, rappresenta un grande strumento di apprendimento che garantisce la possibilità di sperimentazione, di ricerca e risoluzione di problemi (problem solving) che preparano il bambino o il ragazzo al mondo adulto. A differenza del mondo adulto, possono essere rimossi i rischi e i pericoli; nel gioco c’è sempre la possibilità di “morire” e ripartire da zero.

Si potrebbero portare le dinamiche del gioco nella scuola ad esempio nell’insegnamento della storia: facendo sperimentare ai ragazzi alternative ai percorsi storici, stimolando le funzioni creative più che quelle mnemoniche.

Nell’ambito dell’iniziativa MIT Games to teach è stato proposto il gioco Supercharged per l’insegnamento dei principi fondamentali dell’elettromagnetismo, in un contesto di sperimentazione dove gli studenti potevano intervenire attivamente.


La simulazione
Gli studenti trovano le simulazioni estremamente più interessanti dei metodi tradizionali in quanto l’esperienza, seppur simulata, resta un’esperienza e, per questo, diventa immediatamente patrimonio personale.

Nell’ambito di una classe di economia, è possibile simulare investimenti nel mercato azionario reale. Un’esperienza di simulazione molto amata dai giovani e praticata spessissimo è il Fantacalcio.

Giochi come SimCity mettono di fronte alla necessità di escogitare forme di controllo “dal basso” (bottom-up) fondamentali per progettare e far crescere una città fiorente e felice.

Studenti del New Mexico hanno compreso, attraverso la simulazione, le modalità di propagazione degli incendi boschivi.


Le performance
Le tecnologie offrono l’opportunità di incarnare più personaggi, cimentarsi in ruoli diversi in contesti diversi. Gli avatar nel mondo virtuale – ma anche i cosplay nel mondo reale – garantiscono la possibilità di verificare modalità espressive nuove e nuovi punti di vista, una verifica della propria identità.

Vestire i panni di un avatar “digitale” non vuol dire solo indossare una maschera, vuol dire immaginare e costruire coerentemente identità, approfondire le conoscenze di quell’avatar e del contesto nel quale si muove, esattamente come fa un attore quando studia il personaggio che deve interpretare.

Il Model United Nation riunisce studenti provenienti da molte scuole. Ogni scuola rappresenta una delegazione che proviene da uno degli stati membri. Si lavora con dibattiti di politica e sui problemi attuali.

Nel progetto Savannah, messo a punto all’Università di Bristol, ai bambini spetta la parte dei leoni che inseguono le loro prede. Questa esperienza li porta a sapersi districare nel complesso ecosistema della savana.


L’appropriazione
Molto spesso si è parlato di Napster generation riferendosi, con connotazione negativa, alla tendenza condivisa dai giovani ad appropriarsi, manipolare e ri-condividere materiali spesso protetti da diritto d’autore. Al di là del discorso relativo all’illegalità, questa pratica viene spesso chiamata in causa quando si parla di morte della creatività. Tale punto di vista è tuttavia scorretto in quanto qualsiasi forma di “arte” parte dall’imitazione e qualsiasi prodotto artistico prende in prestito qualcosa dal passato (l’Iliade e l’Odissea sono costruiti a partire da miti che Omero ha ripreso).

Il digitale ha, senza ombra di dubbio, incrementato le possibilità di acquisizione e trasformazione degli “originali” (si pensi ai fotomontaggi, alle fanfiction, fanzine, ecc) ma queste pratiche non devono essere sottovalutate.

Il Comparative media studies program del MIT ospita, ogni anno, un laboratorio dove i ragazzi sono incoraggiati a manipolare contenuti mediali esistenti.

Renee Hobbs, esperto di media literacy, ha lanciato un sito web (My Pop Studio) che offre alle ragazze la possibilità di riflettere sul mercato legato alla musica, ai reality, alle riviste: lo fa offrendo la possibilità di costruire da zero una popstar virtuale con tutto il resto che serve a farne una diva.

Tutto ciò consente alle partecipanti di riflettere su come funziona realmente questo mondo e di come i loro stessi gusti siano pilotati e sfruttati a fini commerciali. 

Il multitasking
La parola “multitasking” incarna spesso le paure degli adulti, tutto ciò che di male la tecnologia ha prodotto nei più piccoli, come un qualcosa che è antagonista all’attenzione. Il multitasking consiste nella scansione continua di un flusso informativo variegato e multiplo con l’assegnazione della priorità di processo ad una azione piuttosto che ad un’altra. Il multitasking tende a ridurre il carico della memoria di lavoro a breve termine effettuando una mappatura degli stimoli circostanti. La MBT sarebbe insufficiente a contenere tutti gli stimoli e sarebbe, quindi, impiegata non per contenere gli stimoli ma per contenere una sorta di indice di questi: il saltellare da un compito all’altro serve a rigenerare continuamente l’indice e riaggiornarlo.

È certo che per secoli la scuola ha allenato ad una attenzione focalizzata, ignorando completamente l’attenzione divisa: questo il motivo per cui si tende a ritenere il multitasking come antagonista dell’attenzione, quando in realtà è solo una diversa modalità di attenzione.

Alla Brearley School  di Manhattan, i materiali dei corsi di lingue straniere sono trasmessi direttamente ai tablet degli studenti affinché questi possano accedervi nei contesti informali della loro giornata (mentre passeggiano, mentre fanno sport, ecc).

La conoscenza distribuita
Gli strumenti che abbiamo oggi a disposizione e, in particolare, internet e le reti sociali, rendendo possibili esternalizzazioni della memoria e delle funzioni,  fanno emergere una nuova forma di intelligenza che è distribuita, ovvero “trasversale alle persone, agli ambienti e alle situazioni. Un’intelligenza realizzata piuttosto che posseduta”[19].

I videogiochi a squadre potrebbero essere un ottimo contesto per offrire il giusto terreno di sviluppo di questo tipo di intelligenza (il surplus cognitivo di cui si è già parlato).

L’intelligenza collettiva
Lévy sostiene che ognuno sa qualcosa ma nessuno sa tutto e ciò che ognuno sa potrebbe essere sfruttato al meglio se messo in relazione a quanto sa ogni altro: questa è intelligenza collettiva[20].

Siamo ancora agli inizi ma le prime esperienze di utilizzo di questa intelligenza sono già fatti concreti ed è stato possibile grazie all’esperienza di condivisione messa in atto a partire dalla nascita del web 2.0.

Il gioco on-line I Love Bees[21]ha visto tre milioni di giocatori impegnati nella risoluzione di un puzzle che ha richiesto oltre 40.000 telefonate per la raccolta degli indizi necessari.

Le pratiche educative puntano alla formazione di problem solver individuali, ignorando le potenzialità del gruppo.

In ambito scientifico[22], a puro titolo di esempio, il sito Galaxy Zoo, ha unito gli sforzi di migliaia di astrofili riuscendo a realizzare un censimento cosmologico prima inimmaginabile.

Le pratiche scolastiche gioverebbero da tali modalità a tutti i livelli.

Il giudizio
Proprio l’immensa quantità di materiali e le infinite possibilità che abbiamo oggi a disposizione devono spingerci ad una maggiore attenzione nel valutare vantaggi e limiti.

Il web è pieno zeppo di cattiva informazione e di contenuti non verificati ma è anche ricco di esperienze positive che hanno sfruttato lo stile del citizen journalism con i suoi meccanismi di auto-correzione (si pensi anche a Wikypedia).

Uno sforzo importante deve essere fatto per stimolare un atteggiamento critico nei confronti delle informazioni – on-line come off-line – anche quando la fonte sembra attendibile.

Come già accennato, un altro problema è la difficoltà a distinguere, durante la navigazione, i contenuti commerciali da quelli non commerciali.

Un esercizio, nella scuola, potrebbe essere il confrontare diverse fonti per una stessa notizia, utilizzando l’aggregatore di news di Google[23].

Manipolando, trasformando e snaturando le immagini, i suoni e i video, i ragazzi potrebbero capire i meccanismi di persuasione che possono nascondersi dietro l’informazione.

La navigazione transmediale
I canali attraverso cui transitano le informazioni sono tantissimi: testi, audio, video e non passerà tanto prima che vengano digitalizzati anche sensazioni e odori. Tanti media viaggiano su tanti canali e ogni storia viene raccontata e ri-raccontata in forme diverse di rappresentazione e significazione.

Stanno cambiando le modalità di composizione e gli studenti devono scegliere, di volta in volta, le modalità migliori per comunicare. Kress[24] sostiene la necessità di andare al di là dell’insegnamento della composizione scritta e insegnare a progettare la literacy come competenza di base per la modernità.

A livello scolastico si potrebbe provare a narrare un mito, un racconto attraverso media diversi come è stato sperimentato nell’ambito del progetto del MIT New Media Literacies. 

Il networking
Il punto di forza non è tanto riuscire a possedere il maggior numero di informazioni e risorse, quanto essere in grado di reperire ed appropriarsi, all’occorrenza, di quelle stesse informazioni e risorse già disponibili da qualche parte: parliamo della capacità di utilizzare i motori di ricerca, i portali, i servizi on-line, i feed RSS, ecc.

In ambito scolastico è possibile usare le webquest, ricerche on-line ad ampio raggio che richiedono la ricerca di informazioni – multimediali ovviamente – su un tema specifico.

La possibilità di creare e condividere i contenuti realizzati è una leva sulla quale puntare per stimolare la creazione di contenuti che non siano il frutto di un semplice copia-e-incolla.

Gli studenti della scuola elementare di Grandview pubblicano on-line, periodicamente, un giornale e i podcast dei loro lavori.

La negoziazione
La tecnologia abbatte ogni barriera e rende possibile contatti tra persone che, fino a pochi anni fa, erano limitate da vincoli geografici. Tutto questo produce un immenso scambio tra culture che non si erano mai incontrate prima d’ora. In queste immense piazze virtuali c’è il rischio che si rafforzino preconcetti già esistenti o che si sviluppino nuovi modelli di inter-cultura. Si rende indispensabile un intervento indirizzato a gestire i processi di negoziazione tra punti di vista diversi, la creazione di regole condivise che rappresentino il territorio di scambio dove ognuno porterà un po’ della propria cultura e si renderà disponibile a lasciarsi permeare da quella degli altri.

Il Cultura Project di Gilberte Furstenberg[25] collega studenti nordamericani e studenti francesi: dallo scambio emergono le differenze culturali (ad esempio l’individualismo che negli Stati Uniti ha connotazione positiva mentre in Francia è equiparato all’egoismo) e attraverso il dialogo la possibilità di un avvicinamento e comprensione reciproca.

I siti Wiky, come Wikypedia, includono una scheda di discussione dove si svolge il dibattito per ogni voce del dizionario: la voce definitiva è frutto di questo dibattito.

Prospettive future: necessità di un superamento della contrapposizione fra cultura tecnico-scientifica e cultura umanistica
Verso la metà del secolo scorso in Europa si diede inizio, da parte di studiosi  appartenenti ad aree culturali diverse e a volte contrapposte, esistenzialismo, marxismo, cristianesimo, con la collaborazione anche di riviste prestigiose, e di esponenti del mondo cattolico che si ispiravano ai valori del Concilio Vaticano Secondo, ad un ampio dibattito finalizzato a un radicale superamento delle contrapposizioni e alla costruzione di un nuovo umanesimo che potesse essere alla base dell’affermazione della dignità dell’uomo nella sua totalità. Il dibattito durò pochi decenni e non diede origine alle trasformazioni volute. Lo spirito di dialogo da un lato è stato cancellato dal prevalere delle contrapposizioni  fra le varie culture;   abbiamo assistito, e stiamo ancora assistendo, all’aggravarsi dei contrasti fra i popoli che talora sono sfociati in vere e proprie guerre, al graduale affermarsi, nel mondo occidentale, di una forma di liberalismo  e di capitalismo poco rispettoso dei diritti dei meno abbienti, degli ammalati, dei lavoratori che sono poi i veri soggetti produttori di ricchezze; assistiamo oggi ad una graduale concentrazione dei capitali nelle mani di pochi soggetti e delle multinazionali, col graduale maggiore impoverimento dei poveri e maggiore arricchimento dei ricchi. Abbiamo assistito, e stiamo assistendo, dalla nascita della rivoluzione industriale ad oggi, ad un profondo rinnovamento scientifico tecnologico, che nell’ultimo trentennio è stato talmente veloce da farci venire le vertigini. Questo rinnovamento ha interessato solo il mondo occidentale, lasciando ai margini i paesi del terzo mondo con tutti i loro problemi di salute e di fame. Ancor più, questo progresso si è affermato in contrapposizione alla cultura umanistica e ai suoi valori. Ha schiacciato l’uomo e la sua humanitas. In un mondo dove i paesi poveri diventano più poveri, in un mondo dove nei paesi ricchi c’e un continuo peggioramento delle condizioni dei poveri e le ricchezze sono concentrate nelle mani di pochi, in un mondo dove la tecnologia ha affermato la sua supremazia sulla cultura umanistica,  non c’è forse il rischio che nelle mani dei pochi si concentri non solo il potere economico, ma anche il potere tecnologico attraverso un effettivo controllo di tutta la ‘rete’?  E’ pensabile, anche se non auspicabile, che questa nuova forma di globalizzazione porti alla distruzione di ogni forma di democrazia anche nei paesi occidentali? Alla distruzione dell’uomo e dei suoi valori? L’uomo sta distruggendo non solo il suo habitat naturale con lo sfruttamento delle risorse, ma sta distruggendo se stesso e la sua storia. Per la salvezza dell’uomo è urgente riappropriarsi dello spirito di dialogo che è stato di alcuni uomini di cultura del secolo scorso, è necessario che si apra un dibattito intorno al problema di una possibile convergenza non solo fra le diverse culture umanistiche, ma maggiormente fra umanesimo e tecnologia. Può essere positivo per il progresso dell’umanità lo sviluppo tecnologico, a patto, però, che non si dimentichi l’uomo, la sua storia, i suoi valori

Occorre ‘inventare’ una nuova forma di umanesimo non in contrasto con lo sviluppo scientifico-tecnologico; che possa restituire e conservare all’uomo la sua libertà. E’ questa la sfida da lanciare alle generazioni post digitali.  E’ una speranza o un’utopia?


[1] Paul Bond, Study: Young People Watch Less TV, “Hollywood Reporter”, 17 dicembre 2008.

[2] Ushahidi, Inc. è un’organizzazione non-profit società di software che sviluppa software libero e open source ( LGPL ) per la raccolta di informazioni, la visualizzazione e mappatura interattiva. Ushahidi ( Swahili per “testimonianza” o “testimone”) ha creato un sito web ( http://legacy.ushahidi.com ) all’indomani della Kenya contestate elezioni presidenziali del 2007 (vedi crisi keniana 2007-2008 ) che le relazioni di testimoni oculari raccolte di violenza inviato in via e-mail e messaggi di testo e posta su una mappa di Google . L’organizzazione utilizza il concetto di crowdsourcing per l’attivismo sociale e di responsabilità pubblica, che serve come un modello iniziale per quello che è stato coniato il termine ‘mappatura attivista’ – la combinazione di social attivismo , citizen journalism e geospaziali informazioni. Ushahidi offre prodotti che consentono di osservatori locali a presentare relazioni che utilizzano i loro telefoni cellulari o internet, e contemporaneamente la creazione di un archivio geospaziale e temporale degli eventi.

[3] Il termine “Surplus cognitivo” è utilizzato da Clay Shirky nell’omonimo libro.

[4] Nicolas Carr scrive sul suo blog, Rought Type, Sharecropping the Long Tail, 19 dicembre 2006.

[5] Edward L. Deci, Intrinsic Motivation, Exstrinsic Reinforcement and Inequity, “Journal of Personal and Social Psychology”, 22 (I), 1972, pp. 113-120.

[6] Judy Cameron e David Pierce, Reinforcement, Reward and Intrinsic Motivation: a meta-analysis, “Review of Educational Research”, 63 (3), 1994, pp. 363-423.

[7] Yochai Benkler e Helen Nissenbaum, Commons-based peer production and virtue, “The journal of Political Philosophy”, 14 (4), 2006, pp. 394-419.

[8] Elinor Ostrom, Governare i beni collettivi, 1990

[9] Richard Weld, A history of the Royal Society, John W. Parker, West Strand, London 1848, p. 39

[10] Dominique Foray, L’economia della conoscenza, il Mulino, Bologna, 2006

[11] C. Shirky, Surplus Cognitivo, 2010, Codice Edizioni, p. 173

[12] W. R. Bion, Esperienze nei gruppi, Armando, Roma, 2003.

[13] In informatica, un sistema operativo con supporto per il multitasking (multiprocessualità) permette di eseguire più programmi contemporaneamente: se ad esempio viene chiesto al sistema di eseguire contemporaneamente due processi A e B, la CPU eseguirà per qualche istante il processo A, poi per qualche istante il processo B, poi tornerà ad eseguire il processo A e così via. Il passaggio dal processo A al processo B e viceversa viene definito “cambio di contesto” (context switch). Le decisioni riguardanti l’esecuzione di un cambio di contesto tra due programmi vengono intraprese da un componente del sistema operativo, lo scheduler, il quale invierà le proprie decisioni ad un altro modulo del sistema operativo, il dispatcher che eseguirà effettivamente il cambio di contesto. A seconda di quale strategia di servizio (algoritmo di scheduling) venga seguita, lo scheduler controlla la ripartizione del tempo di CPU tra tutti i processi attivi.

[14] W. Veen, A new force for change: Homo Zappiens, The Learning Citizens, vol. 7, 2003; W. Veen e B. Vrakking, Homo Zappiens, Growing up in a Digital Age, Network Continuum Education, London 2006.

[15] K. L. Schirier, Revolutionizing history education: using augmented reality games to teach history, tesi di Master in Comparative media studies programma, MIT, 2005.

[16] R. Hobbs, in Sacred hearth review n. 42, 1999, pp. 4-26.

[17] E. Seiter, The internet playground: children’s access, entertainmentand mis-education, Peter Lang, London, 2005

[18] Scot Osterweil è il direttore creativo del MIT Education Arcade e un direttore di ricerca al programma MIT Comparative Media Studies. E ‘un progettista di giochi educativi premiati, lavorando sia in ambienti accademici e commerciali, e il suo lavoro si è concentrato su ciò che è autenticamente ludica nel mettere in discussione materie accademiche. Ha disegnato giochi per computer, dispositivi palmari, e multi-player on-line gli ambienti. Scot è il creatore della serie acclamata Zoombinis di matematica e giochi di logica, e conduce una serie di progetti in Education Arcade, tra cui Vanished: The MIT / Smithsonian gioco curato (scienze ambientali), Labyrinth (matematica), Kids Network Survey (dati e statistiche), Caduceo (scienza medica), e iCue (storia ed educazione civica). Egli è un membro fondatore, e direttore creativo del Learning Network Games dove dirige la Fondazione Hewlett Open Language Learning Initiative (ESL).

[19] R. Pea, “Practices of distributed intelligence and designs for education” in Distributed cognitions: psychological and educational considerations, G. Salomon, Cambridge University Press, Cambridge, 1993.

[20] P. Lévy, Collective intelligence: man’s emerging world in cyberspace, Perseus, New York, 2000.

[21] I Love Bees è un gioco di realtà alternativa rilasciato nel 2004 nell’ambito della campagna di marketing virale per il lancio del gioco Halo 2.

[22] M. Nielsen, Come sta cambiando la ricerca nell’epoca di Internet¸Einaudi, Torino, 2012.

[23] news.google.com

[24] G. Kress, Literacy in the new media age.

[25] Gilberte Furstenberg è nato e cresciuto in Francia, dove ha ricevuto il suo Agrégation. Ha insegnato inglese presso l’Università di Parigi-Nanterre, poi si è trasferito negli Stati Uniti dove è diventato un corrispondente della stampa francese per la  rivista L’Express. Negli ultimi trent’anni ha insegnato lingua e della cultura francese al Massachusetts Institute of Technology. I suoi interessi di ricerca sono rivolti allo  sviluppo di programmi interattivi multimediali per l’apprendimento linguistico. E’ l’autore principale di  ‘A la Rencontre de Filippe’, un programma di video interattivo per computer Macintosh (http://web.mit.edu/fll/www/projects/Philippe.shtml). E di ‘Dans un quartier de Paris: Student Workbook Attivita ‘: un documentario interattivo per computer Macintosh, che hanno entrambi vinto premi nazionali e internazionali.

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